QUELQUE CHOSE DE PERDU
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Bête éclipsante

Monstruosité de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues
Puissance 3 (700 PX)

Esquive totale. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.

Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation ; de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0 mètre.

Actions

Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses tentacules.

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.

Ce prédateur monstrueux doit son nom à sa capacité à se dissimuler à l'aide d'illusions, déplaçant la lumière pour qu'il semble être là où il n'est pas.

Forain de Charme-Lumière

Humanoïde de taille M ou P, -
Classe d'armure 12
Points de vie 9 (2d8) si M, 7 (2d6) si P
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
13 (+1)
CHA
12 (+1)
Compétences Escamotage +6 (voir aussi Compétence secrète ci-dessous)
Sens Perception passive 11
Langues commun plus une autre langue
Puissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise +2

Compétence secrète. Le forain possède l'une des compétences suivantes : Acrobaties +6, Arcanes +5, Athlétisme +4, Dressage +5, Médecine +5 ou Représentation +5.

Actions

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Poussière de pixie (1/jour). Le forain saupoudre une pincée de poussière de pixie sur lui-même ou sur une autre créature qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui. Le destinataire gagne une vitesse de vol de 9 m pendant une minute. Si la créature est en l'air lorsque cet effet prend fin, elle retombe en toute sécurité au sol, ne subissant aucun dégât et atterrissant sur ses pieds.

Incantation. Le forain lance les sort suivants. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme.

À volonté : lumières dansantes, message, prestidigitation
Ces sont les employés de la fête foraine de Charme-Lumière.

Gobelours

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX)

Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Actions

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.

Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.

Goule

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX)
Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.

Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde. Les premières goules ont été créées dans les Abysses par le prince-démon Orcus.

Ombre

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues
Puissance 1/2 (100 PX)

Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.

Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.

Actions

Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.