TRÉSORS AUX PICS GRIS
www.aidedd.org - Bestiaire

Blaireau géant

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m, creusement 3 m
FOR
13 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Actions

Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Chouette géante

Bête de taille G, neutre
Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
13 (+1)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas les parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.

Actions

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.

Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes forestiers.

Géant des collines maudit

Géant de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues géant, gobelin
Puissance 1 (100 PX)

Attaques multiples. Le géant maudit effectue deux attaques avec la massue. Si le géant des collines maudit touche la même cible avec ses deux attaques de massue, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour.

Actions

Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.

La malédiction temporaire dont souffre ce géant l'a réduit à la taille d'un gobelin. Bien que d'une taille raisonnable, son gourdin constitue encore une menace.

Géant des tempêtes

Géant de taille TG, chaotique bon
Classe d'armure 16 (armure d'écailles)
Points de vie 230 (20d12 + 100)
Vitesse 15 m, nage 15 m
FOR
29 (+9)
DEX
14 (+2)
CON
20 (+5)
INT
16 (+3)
SAG
18 (+4)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9
Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9
Résistances aux dégâts froid
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Sens Perception passive 19
Langues commun, géant
Puissance 13 (10000 PX)

Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : détection de la magie, feuille morte, lévitation, lumière
3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique
Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.

Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant projette un éclair magique en un point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres autour de lui. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Les géants des tempêtes sont des voyants contemplatifs qui vivent dans des endroits éloignés de la civilisation des mortels.

Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.

Kobold

Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (2d6 - 2)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, draconique
Puissance 1/8 (25 PX)

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des pièges.

Magmatique

Élémentaire de taille P, chaotique neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.

Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

Actions

Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.

Méphite gelé

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
13 (+1)
CON
10 (+0)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Vulnérabilités aux dégâts contondant, feu
Immunités aux dégâts froid, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, aquatique
Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un morceau de glace ordinaire.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort nappe de brouillard, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Méphite vaporeux

Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR
5 (-3)
DEX
11 (+0)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique, igné
Puissance 1/4 (50 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort flou, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.

Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Nuée de gobelins maudits

Nuée d'humanoïdes (gobelinoïde) TP de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
8 (-1)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états entravé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues gobelin
Puissance 1/2 (100 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une créature de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Actions

Cimeterre minuscule. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts tranchants, ou 5 (2d4) dégâts tranchants si la nuée n'a plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

La malédiction temporaire dont souffrent ces gobelins les a réduit à la taille d'une souris. Les cimeterres sont minuscules mais leur quantité compense leur taille.

Particules d'avarice

Monstruosité de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues
Puissance 1/2 (100 PX)
Actions

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.

Rat géant

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ

Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum de points de vie de la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.