DÉFIS À PHLAN
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Bandit

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

Cultiste

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.

Éclaireur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

Actions

Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.

Espion

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

Actions

Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.

Garde

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.

Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.

Gobelours

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX)

Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Actions

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.

Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.

Grick

Monstruosité de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (-3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues
Puissance 2 (450 PX)

Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.

Actions

Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes qu'il hante. Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour révéler un bec béant et affuté.

Loup

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

Malfrat

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

Squelette

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (restes d'armure)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique.

Zombi

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m
FOR
13 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils sécrètent une puanteur nauséabonde.