Zariel

[ Zariel ]
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 580 (40d10 + 360)
Vitesse 15 m, vol 45 m
FOR
27 (+8)
DEX
24 (+7)
CON
28 (+9)
INT
26 (+8)
SAG
27 (+8)
CHA
30 (+10)
Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha +18
Compétences Intimidation +18, Perception +16
Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de Zariel.

Armes ardentes. Les attaques avec une arme de Zariel sont magiques. Quand elle touche avec une arme, l'arme inflige 36 (8d8) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans les attaques avec une arme ci-dessous).

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Zariel est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 26). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : modification d'apparence (peut devenir de taille M lors de son changement d'apparence), détection du mal et du bien, boule de feu, invisibilité (personnel uniquement), mur de feu
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, doigt de mort

Résistance légendaire (3/jour). Si Zariel échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.

Résistance à la magie. Zariel a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération. Zariel récupère 20 points de vie au début de son tour. Si elle subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Zariel ne meurt que si elle débute son tour avec 0 point de vie et qu'elle ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Zariel effectue deux attaques avec son épée longue ou ses javelines. Elle peut remplacer une de ces attaques par Contact affreux.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants, ou 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 36 (8d8) dégâts de feu.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +16 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts perforants + 36 (8d8) dégâts de feu.

Contact affreux (Recharge 5-6). Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 44 (8d10) dégâts nécrotiques et la cible est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est aussi aveuglée et assourdie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Téléportation. Zariel se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Zariel peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être effectuée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Zariel récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Regard immolant (coûte 2 actions). Zariel tourne son regard magique vers une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 36 m autour d'elle et la fait se consumer par le feu. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 26 ou subir 22 (4d10) de dégâts de feu.

Téléportation. Zariel utilise son action Téléportation.

Zariel dirige Avernus, la première couche des Neuf enfers. Autrefois un puissant ange, elle a succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est tombée en disgrâce. Elle a récemment acquis la position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel, lequel est maintenant l'un de ses principaux lieutenants. Compte tenu de son rôle dans la Guerre de sang, Zariel souhaite attirer les âmes des plus grands guerriers du plan matériel et les fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour se battre.
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