Tyrannoeil

Aberration de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10 + 76)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
17 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8
Compétences Perception +12
Immunités aux conditions à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX)

Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de quel côté il tourne ce cône et si il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.

Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques), choisissez une à 3 cibles que le tyrannoeil peut voir et se trouvant dans un rayon de 36 mètres :

1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d'être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature.

2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de succès.

3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, et subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 sous peine d'être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kilos ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.

7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d'être endormie et de rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.

9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 sous peine de subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts réduisent les points de vie de la créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.

10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.

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