Tyramort

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 187 (25d10 + 50)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
19 (+4)
SAG
15 (+2)
CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde For +5, Con +7, Int +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Perception +12
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 14 (11500 PX)

Cône d'énergie négative. L'œil central du tyramort émet de l'énergie négative dans un invisible cône magique de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyramort décide de quel côté il tourne ce cône et si il active ce cône. Aucune créature dans la zone ne peut récupérer de point de vie. Tout humanoïde qui meurt dans la zone devient un zombi sous le contrôle du tyramort. Un humanoïde mort conserve son tour dans l'ordre d'initiative et s'anime au début de son tour suivant, à condition que son corps n'ait pas été complètement détruit.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.

Rayons oculaires. Le tyramort tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques), choisissez une à trois cibles que le tyramort peut voir et se trouvant dans un rayon de 36 mètres :

1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d'être charmée par le tyramort pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyramort nuise à la créature.

2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de succès.

3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, et subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous peine d'être déplacée par le tyramort sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du tyramort ou jusqu'à ce que le tyramort soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kilos ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyramort peut également exercer un contrôle très fins sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.

7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d'être endormie et de rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.

9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 sous peine de subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts réduisent les points de vie de la créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.

10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le tyramort peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyramort récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Rayon oculaire. Le tyramort utilise un rayon oculaire aléatoire.

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