Témoin spirituel

Aberration de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
15 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5
Compétences Perception +8
Immunités aux conditions à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 180 m
Puissance 5 (1800 PX)

Relai télépathique. Lorsque le témoin spirituel reçoit un message télépathique, il peut télépathiquement partager ce message à sept autres créatures maximum se trouvant dans un rayon de 180 mètres autour de lui et qu'il peut voir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le témoin spirituel effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts psychiques. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée.

Rayons oculaires. Le témoin spirituel tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :

1- Rayon de dégoût. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. En cas d'échec, la cible a un désavantage aux jets d'attaque pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

3- Rayon psychique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou subir 27 (6d8) dégâts psychiques.

4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est réduite de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, et ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

5- Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, le témoin spirituel la déplace sur 9 mètres maximum dans n'importe quelle direction, et elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du témoin spirituel ou jusqu'à ce que le témoin spirituel soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kilos ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le témoin spirituel peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.

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