Sorcier de fiélon

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Persuasion +7, Religion +4, Tromperie +7
Résistances aux dégâts tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues deux langues au choix (généralement abyssal ou infernal)
Puissance 7 (2900 PX)

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du sorcier est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : modification d'apparence, simulacre de vie, lévitation (personnel uniquement), armure de mage (personnel uniquement), image silencieuse
1/jour chacun : esprit faible, doigt de mort, changement de plan

Incantations. Le sorcier est un lanceur de sorts de niveau 17. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort) et il regagne ses emplacements de sorts dépensés lorsqu'il finit un repos court ou long. Il connait les sorts de sorcier suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, trait de feu, amis, main de mage, illusion mineure, prestidigitation, poigne électrique
Niveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) : bannissement, mains brûlantes, colonne de flamme, représailles infernales, cercle magique, rayon ardent, scrutation, nuage puant, suggestion, mur de feu

Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque le sorcier fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire après avoir lancé le dé, mais avant que les effets du jet ne soient annoncés.

ACTIONS

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de feu.

Les sorciers de fiélons gagnent leurs pouvoirs à travers des pactes magiques forgés avec des archifiélons des plans inférieurs. Ces sorciers ont souvent des diablotins ou des quasits comme compagnons, et ils tendent vers des comportements extrêmes : fréquenter des adorateurs de cultes diaboliques ou consacrer leur vie à détruire des cultes diaboliques.
Volo´s Guide to Monsters D&D 5 › Monstres