Résistance légendaire (3/jour). Si Soth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.
Résistance à la magie. Soth possède un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Général des Morts. À moins que Soth ne soit incapable d'agir, lui et les créatures de type mort-vivant de son choix dans un rayon de 18 mètres autour de lui sont immunisés aux effets du renvoi des morts-vivants.
Nature insolite. Soth n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.
Attaques multiples. Soth effectue 3 attaques de Marque abandonnée.
Marque abandonnée. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques, et si la cible est une créature elle ne peut récupérer de points de vie jusqu'au début du prochain tour de Soth.
Feu cataclysmique (1/jour). Soth lance une boule de feu magique qui explose en un point qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Chaque créature présente dans une sphère de 6 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec et la moitié en cas de réussite.
Incantation. Soth lance un des sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles et utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 19) :
À volonté : injonction (au niveau 3)Mot de mort (1/jour). Soth pointe en direction d'une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins et lui ordonne magiquement de mourir. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 100 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, celle-ci meurt immédiatement.
Soth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Soth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Manœuvre implacable. Soth se déplace de sa vitesse ou ordonne à une monture qu'il monte de se déplacer de sa vitesse. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si lui ou sa monture se déplace à 1,50 m d'une créature ou moins, il peut forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 20. La créature se retrouve à terre à moins de réussir sa sauvegarde.
Frappe (coûte 2 actions). Soth effectue une attaque de Marque abandonnée.
Sort (coûte 3 actions). Soth utilise Incantation.
