Sanglier-garou

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme de sanglier ou sous forme hybride
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
FOR
17 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)
Puissance 4 (1100 PX)

Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride sanglier-humanoïde ou en un sanglier, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement). Si le sanglier-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier-garou tombe à 0 point de vie après avoir subi 14 points de dégâts ou moins, il passe à 1 point de vie à la place.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque avec ses défenses.

Maillet (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.

Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie de sanglier-garou.

Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.
Monster Manual (SRD)
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Sanglier-garou