Rakshasa

Fiélon de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Vitesse 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
17 (+3)
CON
18 (+4)
INT
13 (+1)
SAG
16 (+3)
CHA
20 (+5)
Compétences Perspicacité +8, Tromperie +10
Vulnérabilités aux dégâts perforant d'armes magiques maniées par une créature bonne
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, infernal
Puissance 13 (10000 PX)

Immunité magique partielle. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il souhaite l'être. Il a l'avantage aux jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du rakshasa est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Le rakshasa peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante :

À volonté : déguisement, détection des pensées, illusion mineure, main de mage
3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie, image accomplie, invisibilité, suggestion
1/jour chacun : changement de plan, domination d'humanoïde, vision suprême, vol
ACTIONS

Attaques multiples. Le rakshasa réalise deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants, et si la cible est une créature elle est maudite. La malédiction magique prend effet à chaque fois que la cible effectue un repos court ou long, remplissant les pensées de la cible de visions et de songes horrifiques. La cible maudite ne tire aucun bénéfice à l'issue de son repos court ou long. La malédiction perdure jusqu'à ce qu'elle soit levée par un sort de délivrance des malédictions ou une magie équivalente.

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