Attaques renforcées. L'attaque de coup d'Ogrémoch est considérée comme magique dans le but d'ignorer les résistances et immunités aux attaques non magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'Ogrémoch est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : fusion dans la pierre, terraformage, mur de pierreRésistance légendaire (3/jour). Si Ogrémoch rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.
Résistance à la magie. Ogrémoch possède un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siège. Ogrémoch inflige le double des dégâts aux objets et structures lors de ses attaques au corps à corps et à distance avec une arme.
Attaques multiples. Ogrémoch effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : + 14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 150 m, une cible. Touché : 45 (7d10 + 8) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23 ou se retrouver à terre.
Invocation d'élémentaires (1/jour). Ogrémoch invoque jusqu'à 3 élémentaires de la terre et perd 30 points de vie pour chaque élémentaire invoqué. Les élémentaires invoqués ont leur maximum de points de vie, apparaissent à 30 mètres ou moins d'Ogrémoch, et disparaissent si les points de vie d'Ogrémoch tombent à 0.
Ogrémoch peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Ogrémoch récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Cristaux lumineux. Les excroissances cristallines d'Ogrémoch s'illuminent. Chaque créature dans un rayon de 9 mètres d'Ogrémoch se retrouve entourée d'un halo orangé, émettant une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Chaque jet d'attaque contre une créature affectée par le halo s'effectue avec un avantage si l'attaquant peut la voir, et les créatures affectées ne peuvent devenir invisibles.
Piétinement (coûte 2 actions). Ogrémoch piétine le sol, créant un tremblement de terre dans un rayon de 9 mètres. Les autres créatures se tenant sur le sol dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou se retrouver à terre.
Création de gargouille (coûte 3 actions). Les points de vie d'Ogrémoch sont réduits de 50 alors qu'il détache un morceau de son corps et le place sur le sol, dans un espace inoccupé à 4,50 mètres de lui ou moins. Le morceau de roche se transforme instantanément en gargouille et agit avec la même initiative qu'Ogrémoch. Ogrémoch ne peut utiliser cette action s'il n'a que 50 points de vie ou moins. La gargouille obéit aux ordres d'Ogrémoch et se bat jusqu'à sa destruction.