Néothélide

Aberration de taille Gig, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 325 (21d20 + 105)
Vitesse 9 m
FOR
27 (+8)
DEX
7 (-2)
CON
21 (+5)
INT
3 (-4)
SAG
16 (+3)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Int +1, Sag +8, Cha +6
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 13 (10000 PX)

Perception des créatures. Le néothélide est conscient de la présence des créatures se trouvant dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de lui et qui ont une valeur d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la distance et la direction de chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence respective, mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles. Une créature protégée par le sort esprit impénétrable, le sort non-détection ou une magie similaire ne peut pas être perçue par ce trait.

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du néothélide est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :

À volonté : lévitation
1/jour chacun : confusion, esprit faible, télékinésie

Résistance à la magie. Le néothélide a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants + 13 (3d8) dégâts psychiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être avalée par le néothélide. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du néothélide, et elle subit 35 (10d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du néothélide. Si le néothélide subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui se retrouvent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour du néothélide. Si le néothélide meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre du monstre en utilisant 6 mètres de mouvement ; elle en sort et se retrouve à terre.

Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le néothélide crache des vapeurs d'acide dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 35 (10d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Volo´s Guide to Monsters
Néothélide