Nalfeshnie

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d10 + 96)
Vitesse 6 m, vol 9 m
FOR
21 (+5)
DEX
10 (+0)
CON
22 (+6)
INT
19 (+4)
SAG
12 (+1)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 13 (10000 PX)

Résistance à la magie. La nalfeshnie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La nalfeshnie utilise Nimbe d'horreur si elle le peut. Elle effectue alors trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 32 (5d10 + 5) dégâts perforants.

Nimbe d'horreur (Recharge 5-6). La nalfeshnie émet magiquement une lumière multicolore et scintillante. Toute créature située à 4,50 mètres ou moins de la nalfeshnie et qui peut voir cette lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les créatures affectées peuvent relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours, une réussite mettant fin à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet se termine pour elle, cette créature est immunisée aux effets de la Nimbe d'horreur de la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.

Téléportation. La nalfeshnie se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.

Monster Manual (SRD)
  1. Monstres D&D 5e › Nalfeshnie
Nalfeshnie