Mezzoloth

Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Perception +3
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 5 (1800 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du mezzoloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le mezzoloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

2/jour chacun : ténèbres, dissipation de la magie
1/jour : nuage mortel

Résistance à la magie. Le mezzoloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du mezzoloth sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le mezzoloth effectue deux attaques au corps à corps : une avec ses griffes et une avec le trident.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Téléportation. Le mezzoloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Monstres D&D 5e › Monster Manual (BR)