Résistance à la magie. La marilith a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la marilith sont magiques.
Réactif. La marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.
Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la marilith peut toucher automatiquement sa cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.
Téléportation. La marilith se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.
Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.