Marilith

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
20 (+5)
CON
20 (+5)
INT
18 (+4)
SAG
16 (+3)
CHA
20 (+5)
Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondants, perforants et tranchants non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 16 (15000 PX)

Résistance à la magie. La marilith a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de la marilith sont magiques.

Réactif. La marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.

ACTIONS

Attaques multiples. La marilith réalise sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est sous la condition entravée, et la marilith peut toucher automatiquement sa cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.

Téléportation. La marilith se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.

RÉACTIONS

Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

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