Kender, escarmoucheur

Humanoïde de taille P, tout alignement
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 14 (4d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
8 (-1)
CHA
14 (+2)
Compétences Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +5
Immunités aux états effrayé
Sens Perception passive 13
Langues commun, kender
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2
Actions

Hoopak. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 12/48 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 5 (1d4 + 3) dégâts contondants si le kender utilise le lance-pierre du hoopak pour une attaque à distance.

Raillerie. Le kender lance un déluge d'insultes envers une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la cible peut entendre le kender, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou subir un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.

Actions bonus

Insaisissable. Le kender peut utiliser l'action Se désengager ou Se cacher.

Adventures (Shadow of the Dragon Queen)

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