Hippocampe géant

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.

Actions

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures aquatiques.
Monster Manual (SRD)
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