Hezrou

[ Hezrou ]
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
17 (+3)
CON
20 (+5)
INT
5 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 8 (3900 PX)

Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.

Actions

Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)
  1. Monstres D&D 5e › Hezrou
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