Gynosphinx

Créature monstrueuse de taille G, loyal neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR
18 (+4)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
18 (+4)
SAG
18 (+4)
CHA
18 (+4)
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts psychique
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 18
Langues commun, sphinx
Puissance 11 (7200 PX)

Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Perspicacité) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.

Incantations. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien suivante préparée :

Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identification
Niveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet, ténèbres, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la magie, langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure
Niveau 5 (1 emplacement) : légende
ACTIONS

Attaques multiples. Le sphinx réalise deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque avec les griffes. Le sphinx réalise une attaque avec ses griffes.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte magiquement, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.

Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.

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