Goristro

Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 310 (23d12 + 161)
Vitesse 12 m
FOR
25 (+7)
DEX
11 (+0)
CON
25 (+7)
INT
6 (-2)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde For +13, Dex +6, Con +13, Sag +7
Compétences Perception +7
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant, et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues abyssal
Puissance 17 (18000 PX)

Charge. Si le goristro se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 38 (7d10) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être repoussée sur 6 mètres et tomber à terre.

Mémoire de labyrinthe. Le goristro se rappelle parfaitement des chemins qu'il a empruntés.

Résistance à la magie. Le goristro a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Monstre de siège. Le goristro inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

ACTIONS

Attaques multiples. Le goristro effectue trois attaques : deux avec ses poings et une avec ses sabots.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être jetée à terre.

Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 45 (7d10 + 7) dégâts perforants.

Monster Manual D&D 5 › Monstres