Golem de fer

Artificiel de taille G, sans alignement
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Vitesse 9 m
FOR
24 (+7)
DEX
9 (-1)
CON
20 (+5)
INT
3 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts feu, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 16 (15000 PX)

Absorption du feu. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu infligés.

Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.

Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.

Épée. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem crache un gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Monster Manual (SRD)
Golem de fer