Golem d'argile

Créature artificielle de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 133 (14d10 + 56)
Vitesse 6 m
FOR
20 (+5)
DEX
9 (-1)
CON
18 (+4)
INT
3 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts acide, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 9 (5000 PX)

Absorption de l'acide. Lorsque le golem subit des dégâts d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide causés.

Folie dévastatrice. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem entre dans un état de folie dévastatrice. Lors de chacun de ses tours de jeu, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en folie dévastatrice, il demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie.

Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.

Résistance à la magie. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem réalise deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire.

Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, de l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.

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