Gauth

[ Gauth ]
Aberration de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
15 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4
Compétences Perception +5
Immunités aux conditions à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 6 (2300 PX)

Regard étourdissant. Lorsqu'une créature qui peut voir l'œil central du gauth débute son tour dans un rayon de 9 mètres du gauth, le gauth la force à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 s'il n'est pas lui-même incapable d'agir ou de voir la créature. Une créature qui échoue ce jet de sauvegarde est étourdie jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, une créature peut détourner les yeux au début de son tour pour éviter d'avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Ce faisant, elle ne peut pas voir le gauth jusqu'au début de son prochain tour, où elle pourra de nouveau détourner le regard. Si la créature regarde le gauth entretemps, elle doit immédiatement effectuer le jet de sauvegarde.

Affres de la mort. Lorsque le gauth meurt, l'énergie magique qu'il contient explose, et chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, et subir 13 (3d8) dégâts de force en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants.

Rayons oculaires. Le gauth tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques), choisissez une à trois cibles que le gauth peut voir et se trouvant dans un rayon de 36 mètres autour de lui :

1- Rayon d'absorption de la magie. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 sous peine de voir l'un de ses objets magiques perdre toutes ses propriétés magiques jusqu'au début du prochain tour du gauth. Si l'objet est un objet à charge, il perd également 1d4 charges. Déterminez de manière aléatoire l'objet affecté, mais ignorez les objets à usage unique comme les potions et les parchemins.

2- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, et subit 18 (4d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

3- Rayon répulsif. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 sous peine d'être repoussée du gauth sur 4,50 mètres et de voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié jusqu'au début du prochain tour du gauth.

4- Rayon de feu. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 sous peine de subir 22 (4d10) dégâts de feu.

5- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

6- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d'être endormie et de rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Volo´s Guide to Monsters D&D 5 › Monstres