Galeb duhr

Élémentaire de taille M, neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 85 (9d8 + 45)
Vitesse 4,50 m (9 m lorsqu'il roule, 18 m s'il roule en descente)
FOR
20 (+5)
DEX
14 (+2)
CON
20 (+5)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Langues terreux
Puissance 6 (2300 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le galeb duhr reste immobile, il ne peut être distingué d'un rocher normal.

Charge en roulade. Si le galeb duhr roule sur au moins 6 mètres droit sur une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre.

Actions

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.

Animation de rochers (1/jour). Le galeb duhr anime magiquement jusqu'à 2 rochers qu'il peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Un rocher a les mêmes statistiques que le galeb duhr, à l'exception de l'Intelligence et du Charisme (le rocher à une valeur de 1 dans ces deux caractéristiques), ne peut pas être charmé ou effrayé, et ne possède pas non plus l'option d'action Animation de rochers. Un rocher reste animé aussi longtemps que le galeb duhr maintient sa concentration, jusqu'à 1 minute maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort).

Monster Manual (BR+)
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Galeb duhr