Flagelleur mental

Aberration de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
19 (+4)
SAG
17 (+3)
CHA
17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +6
Compétences Arcanes +7, Discrétion +4, Perception +6, Perspicacité +6, Persuasion +6, Tromperie +6
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m
Puissance 7 (2900 PX)

Résistance à la magie. Le flagelleur mental a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

Sorts innés (psioniques). La caractéristique de sorts innés du flagelleur mental est l'Intelligence (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 15). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination d'humanoïde, changement de plan (personnel uniquement)
ACTIONS

Décharge mentale (Recharge 5-6). Le flagelleur mental émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 sous peine de subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et d'être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le flagelleur mental. Touché : la cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui extrayant et dévorant le cerveau.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts psychique. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 sous peine d'être étourdie tant qu'elle est agrippée de cette manière.

Monster Manual D&D 5 › Monstres

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