Feu follet

Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 19
Points de vie 22 (9d4)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
1 (-5)
DEX
28 (+9)
CON
10 (+0)
INT
13 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Immunités aux dégâts foudre, poison
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états à terre, épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 2 (450 PX)

Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.

Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.

Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.

Actions

Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.

Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).

Monster Manual (SRD)
  1. Monstres D&D 5e › Feu follet
Feu follet