Expert (niv 4)

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
17 (+3)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Escamotage +5, Persuasion +4, Représentation +4
Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance 0 (0 PX)

Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.

Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.

Expertise. Choisissez deux compétences que le compagnon maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.

ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Un compagnon expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un cambrioleur.
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