Épée volante

Artificiel de taille P, sans alignement
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
5 (-3)
CHA
1 (-5)
Jets de sauvegarde Dex +4
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 7
Langues
Puissance 1/4 (50 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.

Sensibilité à l'antimagie. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.

Une épée volante animée par la magie danse dans les airs, combattant tel un guerrier qui ne peut être blessé.
Monster Manual (SRD)
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