Enlaceur

[ Roper ]
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
18 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
17 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
16 (+3)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +5, Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues -
Puissance 5 (1800 PX)

Fausse apparence. Tant que l'enlaceur reste inactif, il est impossible de le distinguer d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.

Filaments agrippant. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.

Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.

Filament. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même filament sur une autre cible.

Embobiner. L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature qu'il a agrippée.

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