Élémentaire de l'eau mineur

Élémentaire de taille P, neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d6 + 18)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
17 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2

Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.

Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

Actions

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible a déjà été touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'eau mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être repoussée de 1,50 mètre dans une direction au choix de lélémentaire.

Les élémentaires de l'eau mineurs se cachent dans de petits étangs et rivières, et les personnes superstitieuses viennent souvent les vénérer comme des dieux des rivières. Ces élémentaires aiment être félicités pour ne rien faire et se contentent de dormir des années dans leurs étangs. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Eau, les élémentaires de l'eau mineurs se lancent tête baissée dans la bataille, espérant être vaincus et ainsi retourner dans leur plan d'origine.
Extra (D&D Beyond)

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