Élémentaire de l'air mineur

Élémentaire de taille TP, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 16 (6d4 + 6)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR
5 (-3)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend l'aérien mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2

Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.

Actions

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible a déjà été touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'air mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.

Les élémentaires de l'air mineurs sont rarement vus sur le plan matériel, car ils se contentent généralement de dériver dans de douces brises au-dessus de la terre. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Air pour combattre, ils apparaissent sous la forme de minuscules zéphyrs argentés ou de diables de poussière tourbillonnants.
Extra (D&D Beyond)

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