Dryade

[ Dryad ]

Fée de taille M, neutre

Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
14 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
18 (+4)
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues elfique, sylvain
Puissance 1 (200 PX)

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés de la dryade est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 14). La dryade peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : druidisme
3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières
1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magique

Résistance à la magie. La dryade a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.

Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.

ACTIONS

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique.

Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d'être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette un terme à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.

Monster Manual (SRD) D&D 5 › Monstres

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