Drow, prêtresse de Lolth
Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m
10 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
17 (+3)
18 (+4)
Compétences Discrétion +5, Intuition +6, Perception +6, Religion +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 8 (3900 PX)
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de poison, stabilisation, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, détection du poison et des maladies, rayon empoisonné
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection contre le poison, toile d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées géantes), dissipation de la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupe
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.
Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un yochlol avec 30 % de chance de réussite. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.