Drow, mage

Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
17 (+3)
SAG
13 (+1)
CHA
12 (+1)
Compétences Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4, Tromperie +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 7 (2900 PX)

Ascendance féerique. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)

Incantations. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, vaporisation de poison, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, bouclier, éclair de sorcière
Niveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, pas brumeux, toile d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité supérieure
Niveau 5 (2 emplacements) : nuage mortel

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un quasit, ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de chance de réussite. Le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.

Monster Manual (BR) D&D 5 › Monstres