Drow, guerrier d'élite

Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 71 (11d8 + 22)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
18 (+4)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +5, Sag +4
Compétences Discrétion +10, Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX)

Ascendance féerique. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du drow est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 12). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)

Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée par cette capacité. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.

RÉACTIONS

Parade. Le drow augmente de 3 sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, le drow doit voir l'attaquant et tenir une arme de corps à corps.

Monster Manual D&D 5 › Monstres