Drow, guerrier d'élite
Points de vie 71 (11d8 + 22)
Vitesse 9 m
13 (+1)
18 (+4)
14 (+2)
11 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
Compétences Discrétion +10, Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX)
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.
Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.