Drow, capitaine de maison

Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 162 (25d8 + 50)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
19 (+4)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6, Sag +6
Compétences Perception +6, Discrétion +8
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 9 (5000 PX)

Ordre pendant la bataille. En utilisant une action bonus, le drow cible un allié qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut voir ou entendre le drow, elle peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps ou pour utiliser les actions Esquiver ou Se Cacher.

Ascendance féerique. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé au sommeil magique.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drow effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec son fouet ou son arbalète de poing.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants + 14 (4d6) dégâts de poison.

Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est un allié, elle a l'avantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la secouer.

RÉACTIONS

Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Chaque noble maison drow confie le commandement de ses forces militaires à un capitaine de maison, une position normalement détenue par le premier ou le second fils de la matriarche. Le capitaine de maison commande et entraine les drows et les esclaves afin de renforcer l'armée de la famille, et a également longuement étudié la stratégie et les tactiques permettant de faire pencher une bataille en sa faveur.
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