Dragon rouge, ancien

Dragon de taille Gig, chaotique mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR
30 (+10)
DEX
10 (+0)
CON
29 (+9)
INT
18 (+4)
SAG
15 (+2)
CHA
23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Compétences Discrétion +7, Perception +16
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique
Puissance 24 (62000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de feu.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.

Présence effrayante. Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque avec la queue. Le dragon réalise une attaque avec sa queue.

Détection. Le dragon réalise un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.

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