Dragon féerique

Dragon de taille TP, chaotique bon
Classe d'armure 15
Points de vie 14 (4d4 + 4)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
3 (-4)
DEX
20 (+5)
CON
13 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
16 (+3)
Compétences Arcanes +4, Discrétion +7, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues draconique, sylvain
Puissance 1 (200 PX)

Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peu magiquement devenir invisible jusqu'à ce que sa concentration s'interrompe (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte devient invisible en même temps que lui.

Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Résistance à la magie. Le dragon a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre des sorts ou tout autre effet magique.

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du dragon est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer de manière innée un certain nombre de sorts, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.

Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineure
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion
Bleu (450 XP), 1/jour : image accomplie
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.

Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :

1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.

5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

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