Dragon de saphir, adulte

Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement loyal neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 225 (18d12 + 108)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, escalde 12 m, vol 24 m
FOR
23 (+6)
DEX
14 (+2)
CON
22 (+6)
INT
18 (+4)
SAG
17 (+3)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +11, Sag +8, Cha +9
Compétences History +9, Perception +13, Persuasion +14, Discrétion +7
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre
Immunités aux conditions effrayé
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 15 (13000 PX)     Bonus de maîtrise +5

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Pattes d'araignée. Le dragon peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Tunnelier. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre sur son passage.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de tonnerre.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.

Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :

1/jour chacun : murmures dissonants, immobilisation de monstre, fusion dans la pierre, télékinésie

Souffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une pulsation de son aigu et presque inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas d'échec, la créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS BONUS

Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.

Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.

Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.

Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le dragon choisit un objet de taille P ou plus petit qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et le lance magiquement sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de l'objet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts contondants.

Fizban´s Treasury of Dragons