Dragon d'émeraude, adulte

Dragon (gemmes) de taille TG, typiquement loyal neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 207 (18d12 + 90)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
FOR
23 (+6)
DEX
12 (+1)
CON
21 (+5)
INT
18 (+4)
SAG
16 (+3)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +8, Cha +9
Compétences Arcanes +9, Tromperie +9, Perception +13, Discrétion +6
Résistances aux dégâts feu, psychique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 14 (11500 PX)     Bonus de maîtrise +5

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Perception décalée (1/jour). Le dragon peut lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).

Tunnelier. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son passage.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts psychiques.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.

Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :

À volonté : main de mage (la main est invisible), illusion mineure
1/jour chacun : détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité, image majeure

Souffle désorientant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une vague de dissonance psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature subit 42 (12d6) dégâts psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain tour, lorsque la créature effectue un jet d'attaque ou de caractéristique, elle doit lancer un d6 et réduire le total du nombre obtenu. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effets supplémentaires.

ACTIONS BONUS

Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.

Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.

Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.

Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Le dragon fait jaillir des flammes vertes dancantes autour d'une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts de feu.

Fizban´s Treasury of Dragons