Dragon d'airain, ancien

Dragon de taille Gig, chaotique bon
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m
FOR
27 (+8)
DEX
10 (+0)
CON
25 (+7)
INT
16 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10
Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues commun, draconique
Puissance 20 (25000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine de tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

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