Dragon bleu, ancien

Dragon de taille Gig, loyal mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 481 (26d20 + 208)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m
FOR
29 (+9)
DEX
10 (+0)
CON
27 (+8)
INT
18 (+4)
SAG
17 (+3)
CHA
21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +7, Perception +17
Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique
Puissance 23 (50000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

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