Dragon bleu, adulte

Dragon de taille TG, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 225 (18d12 + 108)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
FOR
25 (+7)
DEX
10 (+0)
CON
23 (+6)
INT
16 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +5, Perception +12
Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues commun, draconique
Puissance 16 (15000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

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