Aura de commandement. Le draconien dégage une présence autoritaire dans une sphère de 6 mètres centrée sur lui. Un draconien dans la zone qui peut voir ou entendre l'aurak ne peut être charmé, et obtient un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état effrayé.
Agonie. Lorsque ses points de vie tombent à 0, l'essence magique du draconien se déchaîne en une boule de foudre qui file en direction de la créature la plus proche dans un rayon de 9 mètres, avant de continuer sa route en direction de 2 autres créatures à 4,50 mètres ou moins de la première. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. En cas d'échec, la créature subit 9 (2d8) dégâts de foudre et est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas étourdie.
Attaques multiples. Le draconien effectue 3 attaques de déchirement ou de rayon d'énergie.
Déchirement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d12 + 2) dégâts tranchants.
Rayon d'énergie. Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 18 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts de force.
Haleine nocive (Recharge 5–6). Le draconien crache un gaz nocif dans un cône de 4,50 m. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 21 (6d6) dégâts de poison et subit 1 niveau d'épuisement. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts, ne subit pas de niveau d'épuisement et se retrouve immunisée à tous les effets d'Haleine nocive des draconiens durant 24 heures.
Incantation. Le draconien lance un des sorts suivants sans besoin de composantes matérielles en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) :
À volonté : invisibilité, main de mage