Djinn

[ Djinni ]
Élémentaire de taille G, chaotique bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 161 (14d10 + 84)
Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR
21 (+5)
DEX
15 (+2)
CON
22 (+6)
INT
15 (+2)
SAG
16 (+3)
CHA
20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues aérien
Puissance 11 (7200 PX)

Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou transportait.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du djinn est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à la place de l'eau), don des langues, marche sur le vent
1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'air uniquement), création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de plan
Actions

Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).

Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.

Monster Manual (SRD)
  1. Monstres D&D 5e › Djinn
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