Diablotin

[ Imp ]
Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Discrétion +5, Persuasion +4, Perspicacité +3, Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, commun
Puissance 1 (200 PX)

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.

Résistance à la magie. Le diablotin a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.

Monster Manual (SRD) D&D 5 › Monstres