Diablotin

[ Imp ]

Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 13
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Discrétion +5, Persuasion +4, Perspicacité +3, Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, commun
Puissance 1 (200 PX)

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m), ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.

Vue de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.

Résistance à la magie. Le diablotin a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

ACTIONS

Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Invisibilité. Le diablotin peut devenir invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement que le diablotin porte ou transporte est invisible en même temps que lui.

Monster Manual (SRD) D&D 5 › Monstres

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