Diable barbu

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
15 (+2)
CON
15 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 3 (700 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable réalise deux attaques : une avec sa barbe et une avec sa coutille.

Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.

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