Cuirassier astral

Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, sans alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire)
FOR
28 (+9)
DEX
7 (-2)
CON
25 (+7)
INT
5 (-3)
SAG
14 (+2)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +9
Compétences Perception +9
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 19
Langues -
Puissance 21 (33000 PX)

Cône d'antimagie. L'œil ouvert du cuirassier astral crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres de rayon. Au début de chacun de ses tours, le cuirassier astral décide de l'orientation du cône. Le cône n'est pas activé tant que l'œil du cuirassier est fermé ou tant qu'il est aveuglé.

Entité astrale. Le cuirassier astral ne peut pas quitter le plan astral, ni être banni ou téléporté en dehors du plan astral.

Donjon demi-planaire. Toute créature ou objet que le cuirassier astral englouti est transporté dans un demi-plan dans lequel on ne peut entrer qu'en utilisant un sort de souhait ou en utilisant la capacité Visite du Donjon de cette créature. Une créature ne peut quitter le demi-plan qu'en utilisant une magie de voyage planaire, comme le sort changement de plan par exemple. Le demi-plan ressemble à une caverne de pierre d'à peu près 300 mètres de diamètres et de 30 mètres de hauteur sous plafond. Tel un estomac, il contient les restes des anciens repas du cuirassier astral. Le cuirassier astral ne peut pas être blessé depuis l'intérieur du demi-plan. Si le cuirassier astral meurt, le demi-plan disparaît, et tout ce qu'il renfermait apparaît autour du cadavre de la créature. Le demi-plan est sinon indestructible.

Résistance légendaire (3/jour). Si le cuirassier astral échoue un jet de sauvegarde, il peut décider que ce jet est quand même une réussite.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du cuirassier astral sont magiques.

Rompre le cordon argenté. Si le cuirassier astral effectue un coup critique contre une créature voyageant dans le plan astral par l'intermédiaire du sort projection astrale, le cuirassier astral peut couper le cordon argenté de la cible plutôt que de lui infliger des dégâts.

ACTIONS

Attaques multiples. Le cuirassier astral effectue trois attaques : une de morsure et deux de griffe.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 36 (5d10 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et que ces dégâts la font tomber à 0 point de vie ou qu'elle est incapable d'agir, le cuirassier astral l'engloutit. Une cible engloutie, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, apparaît dans un espace inoccupé sur le sol du Donjon demi-planaire du cuirassier planaire.

Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts tranchants.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le cuirassier astral peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le cuirassier astral récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Griffe. Le cuirassier astral effectue une attaque de griffe.

Visite du Donjon (coûte 2 actions). Une créature de taille TG ou inférieure que le cuirassier astral peut voir et se trouvant à 18 mètres de lui maximum doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 sous peine d'être téléportée par magie sur un espace inoccupé du Donjon demi-planaire du cuirassier astral. À la fin du prochain tour de la cible, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté précédemment, ou dans l'espace inoccupé le plus proche s'il est occupé.

Projection psychique (coûte 3 actions). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du cuirassier astral doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19, et subit 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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