Couatl

[ Couatl ]
Céleste de taille M, loyal bon
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR
16 (+3)
DEX
20 (+5)
CON
17 (+3)
INT
18 (+4)
SAG
20 (+5)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6
Résistances aux dégâts radiant
Immunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 15
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 4 (1100 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du couatl est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :

À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection des pensées
3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration partielle, sanctuaire, soins
1/jour chacun : restauration supérieure, scrutation, rêve

Armes magiques. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.

Esprit fortifié. Le couatl est immunisé à la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.

Étreinte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le couatl ne peut pas étreindre une autre cible.

Changement de forme. Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.

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